Myliłem się, ale i tak jest fajnie...
10 lat temu (październik 2011) podczas TEDx Kraków opowiadałem o rozwoju gier, zaczynając od ich historii a skończywszy na modnym trendzie, jakim wtedy stawała się gamifikacja.
Czas na podsumowanie! Co się zmieniło? W szczególności - na ile sprawdziła się prognoza na temat rozwoju rynku.
Na początku oczywistość:
- Rynek gier w ciągu tych ostatnich lat urósł do poziomu 159,3 miliarda dolarów. Cały rynek rósł znacznie szybciej niż wtedy założyłem (11% zamiast 7%). Złożyła się na to eksplozja w obszarze dostarczania gier elektronicznie , a także boom na rynku gier niezależnych (Indie). Tutaj nie ma zaskoczeń.
Natomiast zaskoczenia znajdują się w trzech innych obszarach:
- Małe zaskoczenie w grach online ("ja wiedziałem, że tak będzie..." cytując klasyka)
- Duże w grach social (gry zjadły social, ale nie tak jak myśleliśmy)
- Real-life Games (co prowadzi nas do "Beyond Gamification")
Małe zaskoczenie
Gry online przestały być wyróżniane w wielu raportach jako osobna kategoria. W zasadzie każda z ważniejszych gier jest dzisiaj "online". A jeśli nie jest to nadal masz możliwość uczestniczenia w rozgrywce jako widz... I tutaj przechodzimy do "dużego zaskoczenia", czyli gier social...
Duże zaskoczenie
Ja zapewne zauważyliście gry "społecznościowe" w dużym stopniu zniknęły z Facebook'a. No może nie do końca, ale czasy "wymiany marchewek" w grach typu Farmville minęły. Większość z gier tego typu przesniosła się na platformy mobilne, dużo bardziej dostępne dla "casualowego" gracza. Tutaj dalej rynek ten kwitnie. Ale żeby dzisiaj ktoś chciał Wam wysłać wirtualny snopek siana czy animowaną krowę za pomocą fejsa? No właśnie...
Nawiązując do "Beyond Gamification" trend ten "utłukł także" wiele narzędzi grywalizacyjncych, które jako strumień wiadomości wykorzystywały portale społecznościowe. Wysyłanie sobie powiadomień z aplikacji zewnętrznych (takich jak gry czy gamifikacja) zostało ograniczone najpierw przez portale a potem wyparte przez nas. Stąd też - jeśli dzisiaj planujesz aktywizowanie ludzi w grywalizacji to raczej zapomnij o mediach społecznościowych. Na przywiązaniu do komunikacji poprzez Facebook mocno przejechali się duzi gracze. Nie tylko growi. Lubiliście Endomondo? Ja też.
Ale ... social w grach rozkwitł w zupełnie innym miejscu. Mówię tutaj o transmisjach społecznościowych z gier - takich jak na przykład Twitch (https://www.twitch.tv/). I oczywiście - Facebook próbuje z tym walczyć tworząc własny streaming z gier (Facebook Gaming). Porównując jednak godziny, które gracze spędzili na oglądaniu transmisji w obydwu serwisach - Twitch jest ponad pięciokrotnie lepszy od Facebooka. No i jeszcze jedno ... Twitch jest serwisem należącym do Amazon, który mocno łączy swój serwis wideo (Amazon Prime) ze streamingiem gier.
Filmy i gry.
Przenikanie światów? Zmiana kultury?
I to prowadzi nas do ... spostrzeżenia na temat Real Life Games (w tym gamifikacji).
Real Life Games
Gry w świecie rzeczywistym (i nie mam tu na myśli loterii dotyczącej obostrzeń pandemicznych czy loterii paragonowej) mają się nadzwyczaj dobrze.
Ale ostatnie kilka lat to przede wszystkim przenikanie różnych światów na niespotykaną skalę oraz całkowite "odwrócenie trendu" w obszarze zarządzania uwagą.
- Media społecznościowe miały być coraz bardziej krótkotrwałe i coraz bardziej "instant". A gry miały ten trend wzmacniać. Zgodnie z zapowiedziami młodzież miała od Facebooka przejść do Snapchata a następnie do coraz "szybszych mediów". W chwili gdy to piszę na Twitch.tv jest 3,6 miliona aktywnych widzów oglądających różne gry - w tym szachy (no dobra - szachy błyskawiczne są na swój sposób szybkie)
- Gry na portalach społecznościowych wykonały woltę - od przeszkadzajek i "śmiechowych" aplikacyjek (aczkolwiek niektóre quizy typu "Grażyno, powiem Ci kim byłabyś w świecie Władcy Pierścieni" nadal działają co zaskakuje) do koncentracji na budowie długotrwałego zaangażowania. Chcemy uczestniczyć w grach innych, włączać się w ich rozgrywkę, dzielić życie. Social media nie wpłynęły tak na kulturę gier wideo, jak kultura gier wideo na social. I nie chodzi tutaj tylko o e-sport (na Twitchu stanowi o tylko część transmisji, jak kanał sportowy w tradycyjnej telewizji)
- Gry stały się portalami społecznościowymi. Pomyślcie o koncertach czy wydarzeniach w Fortnite czy Minecraft (realnych eventach przenoszonych do gier).
A drugą stronę... co się stało z wmieszaniem gier w naszą rzeczywistość? Po krótkim renesansie gier lokalizacyjnych (bardzo mnie cieszącym, bo one2tribe było kiedyś prekursorem na tym rynku) oraz aplikacji takich jak Zombies Run okazuje się, że gracze jednak dalej potrzebują innego rodzaju zaangażowania. Aplikacje te nie zniknęły, ale jednak trudno je porównywać dzisiaj do liderów w budowie zaangażowania na mobile (telekonferencje, streaming).
Jaki to ma wpływ na gamifikację i grywalizację?
Pomyślcie o budowie zupełnie innego rodzaju Flow, bardziej związanego z codziennym życiem i pracą danej osoby, niż z wymyślonym światem, fabułą czy story.
A może grywalizacja i gamifikacja przekształca się w coś innego? O tym opowiem w następnym artykule.
Bibliografia
- Do weryfikacji danych skorzystałem z raportu NewZoo (do pobrania: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/))
- O znikaniu gier z Facebook'a przeczytacie tutaj (https://en.softonic.com/articles/what-happened-to-farmville-facebook-games)
- Statystyki Twitcha: https://twitchtracker.com/statistics
- Twitch vs Facebook Gaming: https://gurugamer.com/reviews/twitch-vs-facebook-gaming-comparison-which-one-is-best-for-video-streaming-14678
Photo by Andre Hunter on Unsplash